League of Legends ha compiuto dieci anni di età, confermandosi come il MOBA con il maggior successo di pubblico e uno dei videogame più giocati di tutti i tempi. In questi dieci anni i ragazzi di Riot Games si sono espansi a dismisura e nel 2011 sono stati acquisiti dalla società cinese Tencent, uno degli attori più ricchi del settore dei videogiochi. Il futuro di Riot, al contrario del suo passato, non sarà più legato, però, ad una singola IP: tra i tanti progetti in cantiere - tra cui un FPS, un picchiaduro e una serie animata connessa a League of Legends - il più concreto ed imminente si chiama Legends of Runeterra. Il nome non è nuovo, visto che molti mesi fa era già giunto alle orecchie dei fan, ma la sua natura era ancora misteriosa. Almeno fino ad ora. Siamo volati a Dublino, negli studi di Riot, ed abbiamo scoperto che Legends of Runeterra è un card game ambientato nell'universo di League of Legends. Un gioco particolarmente ambizioso e dalle idee innovative, sia nell'aspetto puramente ludico che in quello, sempre spinoso, della monetizzazione.
Alla ricerca della novità
Legends of Runeterra, come ci ha detto il Design Director Adrew Yip, è un gioco di carte che vuole sfidare le convenzioni del genere, inserirsi in un mondo sempre più affollato portando un barlume di novità che possa farlo distinguere dalla massa. Le frecce al suo arco sono molte, a partire dal supporto della società cinese Tencent, che virtualmente permetterà continui aggiornamenti e frequenti pubblicazioni di contenuti, fino ad arrivare ad un immaginario che attinge totalmente dal mondo del MOBA più giocato di tutti i tempi.
Ma non sono state solo le premesse o le fredde statistiche a convincerci riguardo la bontà di Legends of Runeterra, anche perché disporre di un potenziale economico ingente o di smisurata popolarità sono sì elementi importanti, ma non sono in grado, da soli, di garantire la buona riuscita di un progetto. Il nuovo gioco di Riot colpisce anche per le idee che sono alla base del suo regolamento, un sistema di gioco a metà tra la complessità di un Magic e l'estrema accessibilità di un Hearthstone, con una nuova struttura dei turni, una minore influenza del RNG e la possibilità di effettuare contromosse con maggior efficacia.
Se avete familiarità con i card game avrete di certo in mente come la gran parte dei giochi di questo tipo gestisca la suddivisione in turni: c'è sempre un momento in cui uno dei due sfidanti è in una fase attiva, in cui può giocare carte e gestire le evocazioni di creature, mentre l'altro rimane perlopiù passivo, giocando al massimo degli incantesimi che hanno effetto nel turno dell'avversario (per esempio le carte Istantaneo in Magic). Questa suddivisione canonica ha però dei punti di debolezza, per esempio rende più difficile attrezzarsi con delle contromosse: in Magic è sì possibile contrastare le macchinazioni degli avversari, ma è necessario avere un certo numero di Terre (l'equivalente del Mana) non utilizzate durante il proprio turno, in Hearthstone, invece, bisogna aver piazzato una carta Segreto prima della fase dell'avversario. Se insomma esiste la possibilità di interrompere il "flow" di giocate dello sfidante, non ci è concesso praticamente mai di contrastare attivamente la sua strategia con una serie di mosse mirate. Ecco perché Legends of Runeterra abolisce la canonica struttura a turni come la conosciamo e ne adotta una in cui entrambi i giocatori sono sempre protagonisti attivi, che mai assistono impotenti alle giocate senza fine dell'altro.
Nel gioco di Riot uno dei due sfidanti viene dapprima identificato come "attaccante" e il suo avversario come "difensore": all'attaccante è concesso fare la prima mossa a cui però, immediatamente, segue quella del difensore. Il turno si traduce così in un costante rimpallo tra le due parti in gioco, in modo che sia impossibile, per il giocatore in attacco, mettere in campo una sfilza di mostri senza che il difensore abbia il tempo di reagire. Quello che inizialmente potrebbe sembrare un po' strano o complicato, diventa quasi subito abbastanza naturale e soprattutto estremamente dinamico.
Legends of Runeterra si sbarazza delle attese che intercorrono tra evocazione ed attacco, e scongiura il rischio dei "burst damage" che colpiscono i giocatori in difesa senza che questi abbiano le possibilità di difendersi. Allo stesso modo, rende indispensabile l'elaborazione di strategie "in fieri", che si trasformano in base alle contromosse dell'avversario e che, magari, intendono proprio sfruttarne gli errori. L'attaccante, però, ha un vantaggio rispetto al giocatore che invece si trova in difesa: può effettuare un attacco quando ne ha voglia, ma solo per una volta in tutto il turno. È insomma il regista dell'azione, può decidere se sferrare il colpo all'inizio, quando il difensore non ha avuto la possibilità di evocare creature per contrastare gli attacchi, oppure attendere di mettere in campo altri mostri e massimizzare la potenza di fuoco, col rischio però che l'avversario riesca ad organizzare una difesa efficiente.
Il sistema di danni e blocco funziona praticamente come in Hearthstone: l'obiettivo del giocatore è quello di distruggere il nucleo dell'avversario, che è vulnerabile agli attacchi diretti. Per evitare di subirne, i difensori possono scegliere delle creature bloccanti, che come quelle in attacco hanno valori di forza e vitalità.
Dopo aver subito un danno, la difesa delle creature non si rigenera tra un turno e l'altro, si tratta dunque di una risorsa da gestire con attenzione. Insieme alle creature sono presenti anche carte incantesimo dagli effetti più disparati, suddivise in tre categorie: ci sono quelle "slow", di solito le più potenti, che possono essere giocate solamente nella propria fase, quelle "fast" e quelle "burst" (la seconda categoria ha precedenza sulla prima) possono invece essere utilizzate come contromossa durante una fase dell'avversario o durante l'attacco. Gli incantesimi sono molto importanti in Legends of Runeterra, poiché rappresentano uno dei pochi modi con cui è possibile cogliere di sorpresa l'avversario.
Il mana viene gestito alla stessa maniera di Hearthstone (la quantità massima disponibile incrementa di un punto ogni turno), ma esiste la possibilità di conservarne fino a tre unità per il turno successivo, ma esclusivamente per giocare carte magia. Se quindi non si riesce a sfruttare tutta la quantità di mana a disposizione non bisogna preoccuparsi troppo, visto che posticipare alcune giocate potrebbe rivelarsi molto più efficace rispetto all'esaurire tutti i punti mana in possesso. Se invece la prima mano contiene tutte carte dal costo troppo elevato si può sempre chiamare un "mulligan" per sostituirle tutte o una parte.
Un mondo di eroi
Legends of Runeterra è ambientato nell'universo di League of Legends ed è quindi normale che ne recuperi stilemi e personalità. Nel card game di Riot saranno presenti al lancio 318 carte tra cui 24 raffiguranti eroi pescati direttamente dal MOBA, tutte suddivise in sei regioni diverse. Un deck può essere composto da 40 carte, tra cui ci possono essere 6 campioni, che fanno parte di massimo due regioni (anche se Riot ci ha comunicato che ci saranno modalità che ci consentiranno di utilizzarne di più).
Ogni cosa è stata ricreata con assoluta fedeltà, non solo nelle caratteristiche estetiche, ma anche nelle meccaniche. Il piccolo Teemo, per fare un esempio, è in League of Legends un personaggio poco adatto agli scontri faccia a faccia, ma che si specializza negli attacchi furtivi o nelle trappole tossiche: la sua carta in Legends of Runeterra ha un piccolo ammontare di attacco e punti vita, ma dispone dell'abilità "Elusive" - che gli impedisce di essere bloccato se non da nemici con lo stesso attributo - e può riempire il deck avversario di funghi velenosi che, quando pescati, gli infliggono danni. Questo vale per qualsiasi altra personalità che è stata trasportata dal MOBA al card game: Katarina, Jinx, Tryndamere, Darius, Draven, solo per citarne alcuni.
Come in League of Legends, inoltre, gli eroi hanno la possibilità di salire di livello e potenziarsi: si tratta sicuramente di una delle caratteristiche più interessanti di Legends of Runeterra, in particolar modo se si considera che ogni campione deve seguire un iter differente per trasformarsi nella sua versione potenziata. Ce ne sono alcuni che devono distruggere un certo numero di nemici, altri che devono infliggere danni con modalità particolari, altri ancora che hanno bisogno di specifiche unità sulla board. L'operazione di level up non va affatto sottovalutata ed è quindi importante che ognuno adatti il proprio stile di gioco in funzione degli eroi che ha inserito nel proprio deck (che possono aumentare di livello anche se non sono stati ancora pescati oppure sono nella mano).
Dalla spiegazione delle varie meccaniche, che abbiamo cercato di raccontare in maniera semplice ma senza trascurare i dettagli essenziali, si sarà probabilmente percepito tutto il filone di novità e "stranezze", se così vogliamo chiamarle, che Legends of Runeterra intende introdurre nel mercato dei card game. È per questo motivo che non si sta parlando di un gioco semplicissimo da capire ed interiorizzare in poco tempo: se le peculiarità di una struttura a turni completamente rivisitata divengono chiare e comprensibili già dopo i primi tutorial introduttivi, tutte le sfaccettature del sistema, l'importanza dei tempi di attacco, la conservazione del mana o il level up dei campioni sono elementi che vanno assorbiti pian piano.
La modalità di prova che i ragazzi di Riot ci hanno consigliato di testare prima di gettarci nella mischia è, in questo senso, organizzata proprio come una modalità sfida: ci vengono proposti degli scenari in cui è possibile avere successo con una mossa o due ed è nostro compito individuare la sequenza più efficiente. Grazie ad essa abbiamo compreso meglio alcuni effetti delle carte, come quello "Challenger", che permette di bersagliare con un attacco una specifica creatura (ideale per distruggere gli infidi "Elusive"), o le creature "Ephemeral", che si dissolvono dopo aver passato il turno. Ma le varie sfide sono servite soprattutto a farci capire le sfaccettature del sistema, davvero approfondito e complesso se si vogliono padroneggiarne tutti gli aspetti. In ogni caso, completare il tutorial non basta per dar vita a dei match pienamente soddisfacenti: durante la nostra prova abbiamo sfidato altri colleghi della stampa e ci è capitato di assistere ad errori molto grossolani (non capire i reali effetti di una carta, per esempio) o di compierne alcuni proprio in prima persona.
Gli sviluppatori ci hanno detto che il lavoro sulle descrizioni delle carte e sui tutorial è ancora in corso, ma al di là di questo, ci è sembrato chiaro che Riot abbia voluto creare un card game che strizza l'occhio a giochi come Hearthstone pur senza abbracciarne completamente l'accessibilità. Dopotutto nella presentazione iniziale Adrew Yip aveva detto di non vedere particolarmente di buon occhio il sacrificio della profondità ludica in favore di meccaniche molto semplici da far proprie: Legends of Runeterra è dunque il risultato di questa visione, un gioco non di certo troppo difficile da approcciare, ma anche uno in cui è necessaria attenzione e dedizione prima che si riesca a giocare come si deve.
Un nuovo approccio alla monetizzazione
Tra le tante cose che ci hanno sorpreso della presentazione di Legends of Runeterra c'è di sicuro il nuovo approccio alle microtransazioni: il gioco sarà un free-to-play, è quindi inevitabile la presenza di una valuta premium acquistabile con soldi reali, ma Riot ha provato ad imbastire un sistema virtuoso, che limita i vantaggi di chi spende e, soprattutto, che non è più dipendente dai pacchetti. Forse come reazione alla demonizzazione crescente delle lootbox, sia da parte dell'utenza che da parte di alcuni stati (il Belgio le ha dichiarate illegali), Riot vuole imboccare una strada tutta nuova, in cui i soldi vengono impiegati esclusivamente per acquistare oggetti specifici e non pacchi dal contenuto casuale.
Tutti coloro che decideranno d'investire in Legends of Runeterra potranno farlo spendendo i propri averi in jolly di differente rarità (oppure in semplici elementi estetici), che, proprio come in Magic The Gathering Arena, serviranno per creare carte del medesimo livello. Ma gli sviluppatori hanno deciso che ci sarà un tetto massimo settimanale per le spese, dunque sarà impossibile fare incetta di jolly in uno o due giorni, ma bisognerà aspettare di più.
Una scelta molto particolare, che da una parte, come dicevamo, sembra venire incontro alle frange più critiche dell'utenza, mentre dall'altra è, dichiaratamente, un modo per diminuire la forbice tra chi è disposto a spendere un buon capitale e chi invece non intende comprare valuta premium. Un approccio senza dubbio più virtuoso di molti altri, che elimina del tutto i contenuti randomici in favore di acquisti più coscienziosi e mirati, e che allo stesso tempo incentiva a giocare e a completare le quest quotidiane per massimizzare la quantità di ricompense ottenibili.
Non si può nasconderlo, Legends of Runeterra è comunque strutturato in maniera tale da favorire un divertimento a dosi quotidiane: esiste un "Vault" che contiene casse di diversa rarità che può essere aperto solamente una volta a settimana (e che diventa sempre più ricco in base ai punti accumulati). Gli incarichi sono giornalieri ed è dunque imperativo avviare il gioco almeno ogni uno o due giorni se si vogliono massimizzare le ricompense (anche perché c'è un tetto massimo alle spese). Insomma, troviamo tutta una serie di trucchetti già visti abbondantemente nella gran parte dei titoli free-to-play: in questo, Legends of Runeterra non è affatto diverso. Simili scelte strutturali sono praticamente impossibili da scardinare in giochi di questo tipo, tuttavia la nuova strada che un colosso come Riot imboccherà nella gestione delle microtransazioni potrebbe influenzare anche altre società e sarà interessante vedere se, e come, questo condizionerà il mondo dei card game o più in generale quello dei videogiochi.
https://www.everyeye.it/articoli/provato-legends-of-runeterra-nuovo-gioco-autori-lol-45755.html
2019-10-16 02:01:27Z
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