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科学とフィクション、その果てしなき「イタチごっこ」の行方 - WIRED.jp

新作の「構想」を発表したばかりのアニメ作家にインタヴュー? もちろんネタバレはできないし、させたくない。でも、どうにかなると踏んだ。磯光雄には色んな顔があるからだ。

「日本のアニメは磯以前と磯以後に分かれる」とまでリスペクトされる作画技術で、「新世紀エヴァンゲリオン」など数多の作品に命を吹き込んだ至高のアニメーター。あるいは2007年にNHK教育テレビで「電脳コイル」を発表、文化庁メディア芸術祭優秀賞に輝いたアニメ演出の精鋭。あるいは「電脳コイル」の世界観を紡ぐオリジナル脚本で、日本SF大賞や星雲賞を勝ち取った希代のSF作家。

「でもわたし自身は、自分をSF作家だと思っていないんです。……日本SF大賞、もらっちゃいましたけど(苦笑)」

いきなりのアンチテーゼで始まる今回のインタヴューは、「科学とフィクションのイタチごっこ」を軸に話が進んでいった。

「電脳コイル」はSF「じゃない」

──どうしてSFじゃない、と?

磯光雄(以下磯) 「電脳コイル」はサイエンスをメインテーマとして描いたつもりではないからです。SFを築き上げた世代にはいつも尊敬の念を感じてるし、多くのヒントをもらってるんですけど、そもそも、物語をつくること自体が科学的じゃないと思ってまして。物語は自然界に存在せず、人間の脳が世界を理解しやすくするために発明したものだとさえ言われていますから。

──ユヴァル・ノア・ハラリの『サピエンス全史』で語られている“認知革命”の話ですね。

 ええ。人間の脳に、エピソード記憶(=ものごととエピソードを結び付けると記憶がはかどる現象)ってあるじゃないですか。例えば「あの人は悪人だから雷に打たれて死んだ」、みたいに因果関係を捏造すると、小さな物語としてすっと頭に入る。それが事実かどうかは関係なくね。

──お墓参りをサボるとバチが当たる……的なことでしょうか。因縁のような。

 そうそう。因果関係って物語の最小単位なんですよ。シナリオを書いていると直面するんです。自分は物語性のないものは書けない。何でもない出来事は起こせない。意味を込めちゃう。「電脳コイル」は伏線とか物語性に頭を絞ったんですが、そういう物語って人間が期待するかたちに現実を加工したもので、厳密に言うと現実ではない。人間の願望や期待に合わせた嘘をつくのが物語の役割なんじゃないか。科学はそういう人間の期待を排除した客観性に基づいているはずだから、その意味では、よくできた物語ほど科学から遠いところにあるわけです。

──なるほど。そもそも近年、わたしたちはSF的なアイデアを夢想するヒマがないほど、現実のテクノロジーの日進月歩に追いまくられている感覚があります。創作者の立ち位置が変わってきた、という手応えはありますか?

 SFと呼ばれるジャンルに関してはそうですね。想像で思いつきそうなことはやり尽くしたのに対して、かつてSFで語られてきたアイデアが次々現実化して、フィクションに追いつき始めている。その結果、同じことが現実で起こると目新しいと騒がれるのに、それをフィクションでやると古臭いと言われちゃう。

──そんななかでフィクションを語るのは、なかなか勇気がいる行為ですね。

 いまでも商業宇宙活動やドローン、AIといった新しい要素がたくさんあるんだけど、それらを盛り込んで物語に仕立てた作品はまだ少ない。それは、そういった要素にまだ結末がないからで、現実の物語としては完成してないわけです。

──「電脳コイル」はその点を見事にクリアされ、10年以上も作品は色あせないままです。前半のドラマで電脳メガネのリアリティを丁寧に描き、視聴者と前提条件を共有しつつ、後半はファンタジックで大胆な展開になる。

 実は本来やりたかったのは前半の日常ではなく「はざま交差点」が出てくる後半なんです。元々自分は日常ではなく、異質なもの、未知のものと人間が遭遇する非日常の瞬間を描きたいんです。後半で覆されるための、前提としての日常が必要だった。20世紀末は、前提を過去作品から引用して楽しむ作品が多いけど、そういう先達の作品と違う挑戦として、ひとつの作品で前提と逆説を自給自足しようと。でも、この点はあまり評価されなかったですね。

──ファンとしてそれを伺うと、「電脳コイル」という作品を楽しめた大きな要因のひとつだったんだと、改めて思います。

 けれど元々、すべての前提を100%自給自足することはできない。見る側の負担もあって、ある程度は世間の共通認識からもってくる必要があるんです。ところがいまはそれも流動化してて、前提自体が古くなっている。時代が大きな境目にあると思うんです。

いまはちょうど、SF黎明期に似ている

──境目?

 ええ。現実の物語が完成していない、と言いましたが、これってジュール・ヴェルヌなんかが登場した、SFの黎明期に状況が似てるんですよ。そのころも時代の境目で、蒸気機関や自動車、飛行機と、新しいものが目の前を走り回っているのに、なかなか物語に登場しない。それを見て育った作家たちは創作に採り入れようと奮闘していた。

当時創作された物語はほとんどが神や悪魔の話ばかりで、例えばカレル・チャペックが『絶対子工場』で原子力を神の光だとなぞらえてみたり、新旧の物語がちぐはぐに入り交じっていた。その時代には、新しい価値観に危機を感じる、神の罰を真剣に畏れる世代がいて、それは神と科学の対立の描写として黎明期のSFにたびたび出てきますが、その葛藤が終わった現代の読者からすれば不要な、陳腐な表現に感じられる。

ひとつの時代の黎明期は、まだ誰もが「起承転結」の「起」しか見たことがない。それで人生を語れる人間が、まだひとりもいない。人生を語るほどの時間を経ていないからです。おそらくSFの黎明期に創作の対象となった科学技術の物語は、20世紀半ば、ナチスドイツの新兵器が台頭し、破滅的な結末を提示するまで、「承転」が揃わなかった。「結」まで出揃ったのは冷戦の終わりころじゃないですか。そこまでを目の当たりにして、ようやく「結」まで描ける世代が現れる。だから20世紀末になってようやく、総括した創作の物語を語れるようになった。

──作品のなかで100%を自給自足する、つまり作家が空想に頼り過ぎると物語にリアリティがなくなる。他方、現実の世界に要素を求めたとき、まだ起承転結が出揃っていないモチーフが多くある。厳しい環境ですね。

 いまのドローンなんか、まだ「起」しかない。気をつけたいのは、完成度を求めるあまり、こうした「起」しかない題材に前世紀の「承転結」をくっつけてしまいがちなこと。21世紀の物語をつくるにあたって、それは何としても避けたい。とか言いつつ、いかんせんわたしも20世紀人なんですが(苦笑)。「地球外少年少女」で描こうとしている内容は、下手すると30年早過ぎる。「電脳コイル」のときも10年早いとか言われたし、今回はもう、30年どころか、死後評価されることを目指そうかなと。

──ご謙遜ですよね。そこまで考え抜くのは、とても誠実な態度だと率直に感じます。なので、勝手に確信しました。磯作品はやっぱり今回も面白くなる。高いレヴェルの作品が生まれるという期待が、もう、高まりまくる。

 過剰に期待されるほうが怖いです(笑)。特に宇宙に関してはね。接点のない人は、本当にまったくないから。でも、いまの人たちはわれわれのころと比べて、楽しむ能力がとても高いし、そういう人たちにも楽しんでもらえるようにいろいろ用意してるところです。

なぜいま「宇宙」なのか?

──今回の物語は「宇宙」が舞台。古くて新しいテーマが選ばれた印象があります。

 エンターテインメントだから、興味ある人は見て、興味が湧かない人は見ないってことでいいと思うんですけど、日本のアニメ界隈でははやり廃りの順番で、オワコンとか言われやすい位置にありますね。

──その一方、現実には盛り上がりを見せ始めている。今年の5月、北海道で日本の民間ロケットが高度100kmを突破、宇宙空間に到達したのは記憶に新しいです。

 こういう関心度って、結局は流通してる情報量や、個人的なフェチの問題かなと思います。重厚長大が好きな人もいれば興味ない人もいて、減る時代もあれば増える時代もある。あくまで自分の主観ですが、振り子みたいなものかなと思ってます。

20世紀後半、科学や未来を肯定するほうへ振り子が振れていたとしたら、たぶん20世紀前半から始まって、鉄腕アトムやドラえもんでピークに達したんじゃないかと思います。未来なら何でも実現できる、と夢をどんどん担保できたし、宇宙もそういう象徴のひとつになってましたね。でも原子力の事故とか、経済的な負担で離脱する人たちが増えて、支持していたフェチの人々も年をとっていく。だから振り子が逆へ振れて、科学技術を否定する文脈ばかり流通する。『ターミネーター』のようなディストピアSFがはやる。

特に昨今のアニメ界隈では、科学技術はダサいとまで言われるんです。優秀な後輩にね、宇宙ダサイ、AIダサイ、SFダサイと面と向かって言われたこともあります(苦笑)。でもそろそろそういった偏見のほうが年をとって疲労してる気がするんですよ。そういうの飽きましたよ。科学や未来に否定的な振り子はピークを超えたと思います。

「地球外少年少女」に登場予定の設定について解説する磯。物語内の時代では、スマートフォンは「フィルム状」になっており、手の甲などに貼って使用するイメージ。テクノロジーの進化の方向性を熟考し、大胆にアレンジして劇中に落とし込んでいくのが磯の流儀だ。PHOTOGRAPH BY MASAYUKI SHIODA ©MITSUO ISO/avex pictures 2014

──2000年代に入り「理科離れ」「理工系離れ」という言葉が生まれた一方で、最近は「JAXA」「はやぶさ」といった言葉が世間を賑わせている。ムードが変わっていく、いまがその潮目なのかもしれません。

 いまは20世紀と違って、エンターテインメントでの宇宙はたくさんある趣味のひとつだと思います。でもまだちょっとハードルが高い傾向があって、最近の視聴者は長い文脈の話にあまり付き合ってくれなくなったと言われます。20世紀に流通してたストーリーのなかでも、宇宙ものは一番スパンの長いストーリーなんですよ。「命を懸ける」「国家の命運」とか、そういう20世紀の重厚長大なイメージが強いし、西洋人が主役の話が多くて、なかなか日本が活躍しにくい。だから今回は、そういう20世紀のイメージを忘れて、カジュアルな宇宙を描きたい。男女を問わず、子どもにも見てほしいし、最近の世代は宇宙に行かなそうに見えるけど、なかには危険を省みず宇宙に行きそうな連中もいるんですよ。

──というと?

 例えばYouTuberみたいな連中(笑)。いいねやフォロワーを増やすためなら、行きそうじゃないですか。まあ実際には行かないと思いますが、本作ではいまより宇宙に行くハードルが下がってて、SNSを駆使するような子どもたちが活躍します。「電脳コイル」に負けないぐらいのハッキング的なバトルを、壮大な天体ショーと両立させたらどうなるか? いろいろ工夫を凝らして、20世紀的でないイメージの宇宙をやろうとしてます。

──「電脳コイル」以来の沈黙は12年続いたわけですが、次の題材が「宇宙」に落ち着いた大きな理由ってあるんですか?

 まあ沈黙してたわけじゃないですが(笑)、宇宙をやろうと決めた理由は結構たくさんあります。まずは誰もやらなくなったから。誰もがやっているジャンルを今更追いかける気があまり起こらなくて。個人的にもずっと前から宿題だと思ってたんです。いずれやらなくちゃ、という義務感まであった。次に吉田健一(今作にキャラクターデザインで参加を発表)にいろんな手持ち企画を見せたとき、すっと「これをやりたい」と言ってくれたのもあった。それに2020年代は、アメリカの商業宇宙活動や、中国の宇宙進出など、宇宙の10年になると予想してて、そういうタイムリーな追い風もあります。そして最後に、個人的なディストピア疲れが最近もう限界で。そろそろ目を逸らさず、一度は科学技術や未来と向き合う作品をつくるべきなんじゃないかと。やっぱり無視できない普遍的なテーマだと思います。

ただし、20世紀の科学礼讃にそのまま戻るという意味じゃなくてね。科学からはいろんな恩恵をもらえたけど、物語性など人間性のすべてを担保しきれるとは思えない。サイエンスフィクションという単語もね、違和感があるんです。サイエンスの一言にすべてを担保できると思えたころの言葉な気がします。だから、この作品はSFですか? と聞かれたら、自分ではSFかどうかわからないと答えてます。多分SFに分類されちゃうんだろうけど。

──磯さんはかつて作画監督としてガンダム(『0080 ポケットの中の戦争』)のメカフェチな世界観に手を染め、その一方でスタジオジブリへ原画マンとして参加したご経験もある(『おもひでぽろぽろ』『紅の豚』)。「電脳コイル」はその中間、いいとこ取りの作風に感じられます。科学礼讃と人間賛歌、そのどちらにも偏っていない。

 わたしはガンダムもジブリも両方好きなんですよね。吉田健一も同じ。特に矛盾は感じないんです。まあ、ガンダムが宇宙を代表するとは思いませんが、ある時期周りを見渡すと、特にアニメ業界は、だいぶ片方に傾いてしまった気がして。なんでこんなに宇宙は興味もたれなくなったんだ? と不思議に思った。自分の嗜好と周囲の気分にギャップがあった。

「電脳コイル」のときも、その時代の人に入りやすくするにはどうしたらいいか、かなり気にしていた。それからの12年は世間の空気を気にして、気にし過ぎて、つくれなくなっていったというところもあります。自分が好きなものはだいたい売れてないし、売れているものは大半があまり乗れない。自分の見たいものがない、だから途中で手が止まる。アニメを取り巻く状況が大嫌いになった時期もありました。でも結局、周囲に合わせている限りつくれないんだなと思えるところまで行きました。どうせ自分に見えている周囲なんて、すごく狭い範囲なんだなって。

宇宙モノをやるなんて言うと、特にアニメ界隈では、なんで今頃? みたいな顔をされることもありますが、そういうものにこそ命を吹き込みたくなる。アニメ業界のはやり廃りなんか知らねーよ、宇宙は138億年前からずっと目の前にあるだろ!って思うわけですよ(笑)。偏見をもたずに見れば、普通に面白い舞台だし、空気読まないでつくりたい。宇宙にはね、ちょうど空気もないわけだし(笑)。

「地球外少年少女」たちは、どこを目指すのか

──にしても、いいタイトルですよね。ワクワク感があります。

 割とポンと、出たんです。これはいいなと思って、自分でロゴまで速攻つくって、吉田健一に見せたら、これ、「プラネテス」〔編注:宇宙ゴミ回収業者としての宇宙飛行士を描く漫画作品。アニメ化された際、第7話のタイトルが「地球外少女」だった〕のサブタイトルにありますねと言われて初めて気がついて(笑)。彼が「プラネテス」に作画で参加した回のひとつだった。この作品の先見性に改めて頭が下がって、リスペクトも込めてこのままで行こうと。

──「プラネテス」といえば、商業宇宙をおそらく初めて描いたSFアニメ史上に残る名作ですね。

 そうですね。商業宇宙モノの先達として常に意識します。ただ時期的に国家間の経済格差などが宇宙開発の背景として描かれており、その辺りに日本人を描く舞台としての限界も感じた。「地球外少年少女」はもうちょっと別の宇宙を描きます。ネットやAIが大きくかかわってきたり、登場人物もプロフェッショナルではなく子どもたちで、別な動機づけで宇宙や未来とかかわります。

──そういえば「電脳コイル」も子どもたちが大活躍する物語。小さなスケールの人間ドラマを丁寧に展開しつつ、躍動的に描かれる子どもたちのヴィジュアルに、ずいぶん感銘を受けました。磯作品にとって、子どもはキードライヴァーですね。

 大人と違って、子どもは直感で行動するでしょう。だから、大人だと排除するような異質な事柄でも、ひょこっと価値観のなかに入ったりする。小学生ぐらいまでは、親のフレーム(編注:AIにおける重要課題のひとつ「フレーム問題」におけるフレームのこと。AIに「起こりうるすべての可能性」を検討させようとすると、計算量が爆発的に増加し、答えが出せなくなる。回避策として、入力する情報や検討すべき可能性の枠組みを決め、制約のなかで考えさせる必要がある。また人間の知能に関しても、「認識し得る世界の区切りがあるからこそ、脳は機能しているのではないか」といった議論が存在する)の範疇で行動するんです。でも中学生になると、部活で先輩にいじめられるとか、いろんな異物が強制的にフレームに入ってくる。

たぶん人間にもフレームがあって、さっきみたいな親とか先輩とか、登場人物でかたちづくられる。幼いころは親からもらったフレームでやりくりできていたのが、中学生くらいの時期に壊されて、そこでポーン!と“世界”まで飛んで行っちゃう。

──世界、ですか。

 枠組みがわからなくなるから、性の悩みと世界の崩壊が同列に語られたりしちゃう。いわゆる厨二病的なやつですが、宇宙はそういう気分も関係あると思ってます。日本では厨二ぽいものは否定的な定義ばかりで、恥とまでされているけど、本来は「オレはもっとすごいことができるはずだ!」という自信の元だったりする。正しい使い道があるはずなんですよね。それを病気扱いをして厨二「病」と名づけてしまう。でも果たしてそれが治すべき「病気」なんだろうかと。

──ちょっとバカなまま大人になることが許されない。リスクを避ける術を身につけていく。

 厨二であり続けることを日本の社会は許さない。でも海外にはそういう、厨二のまま大人になった人がいっぱいいて、そのまま成功する連中もたくさんいる。そういう人材を日本は生み出しにくいですよね。それは犯罪や暴力の抑止にもなってて否定しきれないんだけど、同時に可能性も摘み取ってしまう。自信の元を切除して、病気として治してしまう。本来は、病気じゃなくて本能だと思うんです。その辺も宇宙に行けない理由なんじゃないかってね。

──いまの若い子がリスクをとれない理由として、「何かをやろうとする前に必ず検索する」という行動パターンの存在を指摘する方もいます。

 大人も含めて、あれもダメ、これもダメ、って情報を自分で集めて可能性を狭めちゃう人多いですね。リスクを避けるのも人間の知恵だけど、日本はいまそっちに振り子が振れ過ぎなんじゃないか。地球が狭くなって、冒険する場所が減ったのもあると思います。厨二の使い道がよくわからない。そういうものの向かう先のひとつに、宇宙のような極地があると思います。でもそういうリスクの高い場所に無計画に飛び出したら死ぬから、そこで人間の知恵や科学技術が必要になる。使い道があると価値がわかってくる。そういう人間の知恵とか、未来をもう一度肯定する物語をつくりたいですね。

──構想を発表されてみて、反響はどうですか?

 予想以上に反応がよくて、驚いています。見たい人は結構いるんだなぁ、と。自分で勝手に、作品の可能性をつぶすのはやめようと決めました。リスクを恐れて、チャレンジを伸ばさずつぶすような、そっちのほうがこれからはリスクが高いという結論に達しました。そこも今回、吹っ切りたい。

──いいですね。吹っ切れた作品が見たいです。

 吹っ切ります。小さいことは置き去りにして、宇宙まで飛び出します。地球に戻ってこられるかどうかは、いまは悩まない。でも常に頭を絞って考えるのもやめない。まあそんな話になる予定です。

磯 光雄|MITSUO ISO
1966年愛知県生まれ。アニメーター、アニメーション監督。主な参加作品に『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』(作画監督、原画)、『おもひでぽろぽろ』(原画)、『GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊』(銃器デザイン、原画)等。「電脳コイル」では、原作・監督・脚本を担当した。PHOTOGRAPH BY MASAYUKI SHIODA

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June 20, 2020 at 03:00PM
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