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Final Fantasy 7 Remake: il gameplay alla prova nella nuova demo - Everyeye.it

Il binario che conduce all'ingresso del Reattore Mako è un luogo stampato nel cuore e nella memoria di intere generazioni. L'incipit indelebile di Final Fantasy VII, gli spigoli improbabili dei capelli di Cloud e le note incalzanti che ne accompagnavano arrivo, e ancora il profilo mastodontico della Buster Sword, sono ricordi che i giocatori con qualche anno sulle spalle non possono dimenticare. L'emozione che si prova a rivivere quegli stessi istanti, oltre vent'anni dopo, non è facile da descrivere: a sostenere questo Remake non c'è soltanto la nostalgia, il rimpianto per un'epoca d'oro in cui il videogame era in pieno fermento creativo; si avverte invece il valore storico di un'operazione del genere, il senso di riscatto per una software house che di recente ha commesso qualche passo falso, e persino la deferenza di fronte ad uno dei titoli che ha cambiato per sempre il modo di intendere, produrre e vivere i videogame.

Per i tanti giocatori che non hanno vissuto gli anni della prima PlayStation, che non hanno mai conosciuto il mito della Squaresoft, Final Fantasy VII Remake sarà soltanto un grande Gioco di Ruolo: una sorta di "kolossal" in cui si incontrano azione e strategia, moderno nel look e dinamico nel gameplay, in grado di raccontare una storia impetuosa e toccante. Ma è giusto che noi della "vecchia guardia" - noi trentenni che questo mercato lo abbiamo visto nascere, crescere e cambiare - facciamo uno sforzo per spiegare la portata dell'impresa. Square-Enix sta dando nuova vita ad un gioco epocale, che nel 1997 era così avanti nei temi e nella struttura del racconto da essere ancora oggi attuale. E lo sta facendo, in linea con la filosofia produttiva di altri Remake, attualizzando (ma non brutalizzando!) i meccanismi di gioco, aggiornandoli nel rispetto delle loro radici; e nel mentre ricostruendo completamente l'intero immaginario della produzione, reso ancora più d'impatto grazie ad un utilizzo impressionante dell'Unreal Engine.

I rischi di un'operazione del genere non sono pochi, ma in barba ai risultati non certo perfetti di Final Fantasy XV e Kingdom Hearts 3, Square-Enix sembra averli quasi totalmente disinnescati. E se è vero che la parziale riscrittura del racconto e la divisione in capitoli destano ancora qualche preoccupazione, l'incontro con una lunga demo non solo ha rassicurato gli animi dei più scettici, ma ci ha lasciati visibilmente emozionati, in trepidante attesa del prossimo 10 aprile.

Fuga da Midgar

Final Fantasy VII Remake, dicevamo, si apre esattamente come il capitolo originale, con una lunga sequenza che racconta l'assalto ad una delle strutture della Shinra Corporation, spregevole multinazionale che sta letteralmente assorbendo l'energia vitale del pianeta.

Nelle prime ore di gioco facciamo quindi la conoscenza di un piccolo manipolo di ecoterroristi, che hanno deciso di opporsi a chi sta uccidendo Gaia per i propri interessi economici. L'assalto al Reattore è stato ricostruito con discreta fedeltà, ma si nota anche un cospicuo lavoro di rifinitura dei dialoghi: Jessie, Biggs e Wedge, i tre membri dell'organizzazione Avalanche, reclamano ad esempio uno spazio che il titolo del '97 non gli aveva mai concesso, mostrando una personalità molto più concreta e sfaccettata.
La commistione fra scene d'intermezzo e dialoghi interamente doppiati (in inglese) rende più interessante scoprire il carattere dei protagonisti: rivivere i primi attriti fra Cloud e Barret, osservare l'irruenza di quest'ultimo e il laconico pragmatismo dell'ex-soldier. Il lavoro operato sulla sceneggiatura, insomma, sembra estremamente prezioso, attento a dare spessore al materiale originale ed a valorizzarne i punti di forza. Impossibile tuttavia dare un giudizio complessivo alle modifiche operate da Square-Enix: ci saranno, in Final Fantasy VII Remake, dei cambiamenti importanti alla struttura del racconto, se non altro per la scelta di dividere in capitoli l'intero arco narrativo.

Questo primo videogioco racconterà gli eventi che vanno dall'assalto al Reattore fino alla fuga da Midgar, e si prenderà ovviamente più tempo per caratterizzare non solo i personaggi, ma anche la città, i suoi quartieri, le storie delle persone che li abitano.

Non si tratterà solo di "espandere e allargare", ma anche di trovare un modo per rendere autosufficiente questo primo blocco narrativo, facendo in modo che abbia un andamento trascinante, con un climax intenso e potente.

Sull'efficacia di questo lavoro, purtroppo, non possiamo ancora esprimerci, così come non possiamo sapere se e come il team di sviluppo abbia deciso di ricostruire alcuni momenti letteralmente indimenticabili del Final Fantasy VII originale. Possiamo però dire che Square-Enix sembra aver imboccato una strada estremamente promettente, anche grazie al mastodontico lavoro sul fronte tecnico.

Usciti per le strade di Midgar dopo l'esplosione del reattore, non si fatica ad esempio a rimanere a bocca aperta di fronte alla quantità di dettagli con cui sono state caratterizzate le strade della città. Insegne al neon dei locali suburbani, manifesti promozionali appiccicati sui muri, zone militarizzate e vecchi edifici cadenti che si alternano a strutture più rigorose e moderne: sono i segni di una vita che va avanti all'ombra dell'urbanizzazione incontrollata, i contrasti che ancora oggi si scoprono in tante megalopoli orientali. In qualche maniera si compone una sorta di "racconto ambientale", che riesce in molti casi ad amplificare non solo la curiosità, ma anche le emozioni del giocatore. Vedere le case divelte dall'esplosione del Reattore, le famiglie distrutte per aver perso i loro cari, le madri piangenti di fronte ai detriti del crollo, fa percepire in maniera esemplare il peso e la responsabilità delle azioni di Cloud e dell'organizzazione Avalanche.

Evitiamo di entrare troppo nel dettaglio, ma anche il primo incontro con Aerith è uno di quei momenti che scaldano il cuore, mentre l'attimo in cui nella mente offuscata di Cloud di manifesta il profilo di Sephiroth basterà a mandare in visibilio i fan di lungo corso. Il team di sviluppo è riuscito a creare scene d'intermezzo potenti, sorrette da una regia attenta ed efficace, che fanno risaltare ancora di più l'espressività dei volti e le qualità di una modellazione monumentale.

Unica nota di demerito è legata all'adattamento italiano, limitato ovviamente ai sottotitoli. La traduzione non è tanto sgrammaticata, quanto inesatta, fuori fuoco e fuori contesto. I dialoghi in italiano sembrano prendersi troppe libertà, risultando lontani dalla versione originale e non sempre adeguati al tono ed agli atteggiamenti dei personaggi. Avremmo gradito ovviamente un approccio più attento e rispettoso del materiale di riferimento.

Un nuovo combat system migliorato

Per anni Square-Enix ha lavorato al combat system dei suoi prodotti con uno specifico obiettivo: quello di trovare il giusto compromesso fra azione e profondità strategica, e fare così in modo che il gameplay potesse risultare digeribile alle nuove generazioni, ma sufficientemente stratificato per accontentare i puristi della vecchia scuola. Con il Remake di Final Fantasy VII sembra essersi compiuto il miracolo: il team propone un sistema ibrido che risulta dinamico e altamente spettacolare, ma non dimentica la turnazione tipica dell'Active Time Battle e tutte le possibilità tattiche ad essa correlate.

Una volta estratte le armi, è possibile scagliarsi direttamente sui nemici con combinazioni di colpi furiose ed estremamente coreografiche, da eseguire con la pressione ripetuta del tasto d'attacco. Nel caso di Cloud e della sua Spada Potens (il nuovo nome della Buster Sword), si tratta di fendenti vorticosi che possono addirittura colpire più avversari, mentre Barret può sparare una raffica continua dalla mitragliatrice installata sul suo braccio.
Questi attacchi servono non solo a danneggiare i nemici (gli scontri più semplici si concludono molto rapidamente, con qualche combo ben assestata), ma anche per caricare i due segmenti della Barra Azione di ogni personaggio. Ciascuna di queste tacche, una volta completata, permetterà ai membri del party di eseguire un'azione speciale, che si tratti di sfruttare un'abilità, di utilizzare un oggetto presente nell'inventario, oppure ancora di lanciare una magia. Per scegliere come investire il segmento della Barra dovremo sostanzialmente mettere in pausa il combattimento, e utilizzare un menù che ricorda, per struttura e composizione, quelli che ventitre anni fa servivano per gestire gli scontri "a turni" del FFVII d'epoca.

Lo avevamo già ribadito dopo il nostro primo incontro con FF7 Remake, ma possiamo affermarlo adesso con maggior sicurezza: il gameplay ideato da Square-Enix funziona a meraviglia, è divertente e stratificato, piacevole sia per quanto riguarda la componente action che sul fronte della componente tattica. C'è da mettere in conto qualche tentennamento della telecamera e alcuni inciampi legati al lock dei nemici, ma si tratta di impedimenti di poco conto.

Per altro, sempre rimanendo in tema d'azione, non solo c'è la possibilità di eseguire schivate o di entrare in posizione difensiva per ridurre i danni dei colpi avversari, ma addirittura ogni personaggio si distingue per un approccio molto diverso agli scontri, anche grazie alla presenza di un'Azione Individuale: una sorta di mossa o di tratto distintivo che rende i combattimenti ancora più differenziati. Barret, ad esempio, manda in "Sovraccarico" il suo cannone, vomitando sugli avversari un unica massa di proiettili a temperatura elevata, mentre Cloud è in grado di alternare fra un Assetto Pesante e un Assetto Leggero, scegliendo se preferire la rapidità o la potenza e l'estensione dei suoi fendenti.

Se è vero che controllare direttamente Barret o Aerith non è troppo divertente (bisogna semplicemente restare defilati e bersagliare i nemici dalla distanza), la possibilità di spostarsi al volo da un personaggio all'altro permette di sfruttare la maggiore mobilità di Tifa o Cloud. É proprio Tifa ad averci lasciato le sensazioni migliori: il suo stile di attacco rapidissimo e ravvicinato è quello più diretto e dinamico.

Nel caso in cui non siate in alcun modo interessati alla componente action (ma sarebbe un errore, vista la buona varietà e l'intensità), potrete comunque attivare dal menù di gioco una "Classic Mode", e fare in modo che i vostri personaggi i colpiscano automaticamente gli avversari, in modo da concentrarvi soltanto sulle direttive da assegnare ai membri del party durante quella che possiamo definire una sorta di "pausa tattica".

In questo caso dovrete insomma decidere come sfruttare i frammenti della Barra Azione, puntando anche sulle abilità speciali, un altro elemento caratterizzante di questo Remake. Ogni arma che decideremo di equipaggiare, infatti, sebbene non modifichi il moveset di base, darà accesso a diverse mosse speciali, dagli effetti più disparati. Colpi ad area, analisi delle statistiche dei nemici, una buona gamma di buff e debuff con cui potenziare gli alleati o indebolire i nemici, e anche colpi che impattano non tanto sulla vita degli avversari, quanto sulla barra dello Stremo.

Si tratta in pratica di un indicatore che una volta riempito manderà "fuori fase" il nemico, lasciandolo stordito e totalmente in balia degli assalti del team. Durante questa fase i danni saranno maggiorati, e ovviamente l'avversario sarà impossibilitato a contrattaccare. Un elemento in più che si aggiunge ad un impianto ludico, lo avrete capito, estremamente brillante, che assorbe tutte le caratteristiche del capitolo originale (Limit Break comprese), e riesce a collocarle in una nuova dimensione, senza sacrificare dinamismo, spettacolarità, profondità.

L'unico aspetto che forse ci ha lasciato un po' di amaro in bocca è il fatto che non sia possibile gestire direttamente le Summon. Le mitologiche creature che possiamo evocare per aiutarci contro gli avversari, invece funzionano un po' come in Final Fantasy XV: durante gli scontri più complessi e difficili, come ad esempio quelli con i boss, c'è una possibilità che il potere di Shiva, Ifrit e compagnia si manifesti: solo a quel punto potremo chiamarle sul campo di battaglia.

Una volta eseguita l'evocazione, assisteremo per fortuna ad uno spettacolo travolgente: le divinità elementali si manifesteranno sul campo di battaglia per un certo periodo di tempo, attaccando in autonomia il nemico. Durante questo lasso di tempo potremo fare in modo che tutti i segmenti della Barra Azione accumulati dai personaggi vengano investiti non più alla solita maniera (per usare quindi skill, oggetti e magie), ma per far eseguire attacchi speciali al titanico alleato evocato dalle Summon Materia. Una volta concluso il periodo di permanenza su campo di battaglia, le entità divine se ne andranno lanciando un ultimo colpo, sottolineato da una cut-scene solitamente molto... "pirotecnica".

Questa parentesi sulle Summon, per altro, ci permette di parlare proprio delle Boss Fight: nel corso della demo ne abbiamo affrontate due, ed entrambe si sono distinte per un eccezionale dinamismo. I colossali avversari che siamo chiamati ad affrontare alternano diverse fasi d'attacco, alcune per altro molto imprevedibili, costringendo il giocatore a restare sempre sull'attenti e variare le proprie strategie d'assalto. Lo scorpione meccanico all'interno del Reattore Mako resta impressionante, chiedendovi ora di trovare riparo dietro a dei detriti presenti nell'arena, ora di focalizzarvi per colpire, con la giusta angolazione, il suo unico punto debole, ora di schivare bizzosi attacchi ad area. Se il livello di tutte le boss fight principali sarà questo, Final Fantasy VII Remake potrà dire di avere avversari letteralmente memorabili.

L'evoluzione dei personaggi

Resta da affrontare anche la questione del sistema di sviluppo dei personaggi. Proprio come nel gioco originale, accumulare punti esperienza permette di salire di livello e incrementare automaticamente le caratteristiche dei protagonisti, migliorando diversi parametri che riguardano la difesa, l'attacco, la velocità con cui i vari membri del party sono in grado di riempire la Barra Azione.

Ci sono poi armi e accessori da equipaggiare, e ovviamente le Materia, che vanno incastonate negli slot disponibili sui vari pezzi di equipaggiamento (e saranno visibili direttamente sui modelli dei protagonisti). Le Materia si sviluppano in modo analogo a quanto accadeva ventitre anni fa, assorbendo Punti Abilità per ogni battaglia in cui sono utilizzate. Aumentando di livello sbloccano nuove caratteristiche a seconda del loro tipo: ci sono Materia puramente passive che incrementano progressivamente i bonus alle statistiche a cui sono associate, mentre per esempio le Materia magiche sbloccano le versioni più potenti degli incantesimi (Fira, Firaga e analoghe). A tal proposito segnaliamo che in Final Fantasy VII Remake ci sono anche nuovi tipi di Materia che influenzano la componente action del combat system, per esempio permettendo di eseguire un attacco speciale subito dopo una schivata.

Il team di sviluppo ha fatto in modo che il Materia System resti sempre centrale per la crescita e lo sviluppo dei personaggi, anche per quei giocatori che vogliono concentrarsi su un approccio più diretto. Parallelamente al potenziamento delle Materia c'è anche quello delle Armi, completamente inedito. Ogni arma ha a disposizione quella che potremmo chiamare una "sferografia in miniatura". In verità il menù di potenziamento è visualizzato come un piccolo cosmo, con tanto di stelle e pianeti: ciascuna stella rappresenta un nucleo, attorno al quale ruotano altri piccoli corpi celesti.

Usando dei Punti Espansione (accumulati ad ogni level up e grazie ad alcuni obiettivi secondari), potremo "accendere" questi nuclei grandi e piccoli, sbloccando nuove abilità da usare in battaglia oppure vari bonus alle statistiche o all'accumulo di punti esperienza. La solidità di questo sistema andrà provata sulla lunga distanza, ma per il momento sembra che il team di sviluppo abbia lavorato ottimamente anche su questo fronte, con la stessa filosofia produttiva che pervade anche gli altri aspetti del prodotto: la volontà non solo di valorizzare i punti di forza del titolo originale, ma anche quella di espanderli e amplificarne la portata.

Final Fantasy 7 e Unreal Engine 4

Le ultime considerazioni sono relative come di consueto al comparto tecnico. Final Fantasy VII Remake utilizza una versione estremamente personalizzata dell'Unreal Engine 4, che riesce per fortuna a mantenere una forte identità visiva proprio grazie agli interventi del team di sviluppo.

Se è vero che c'è qualche lieve oscillazione qualitativa delle texture ambientali, impeccabile risulta la quantità di dettagli che impreziosiscono la costruzione poligonale degli ambienti come dei personaggi. I modelli di protagonisti e comprimari sono semplicemente perfetti, a livello di design, caratterizzazione, qualità delle texture (meravigliose quelle della pelle) e soprattutto di espressività.

Effetti speciali e particellari sono gestiti con estrema competenza, con una lieve tendenza ad eccedere in alcuni scontri, che rischia di creare un filo di confusione e ridurre appena la leggibilità della scena. Ottima la gestione dell'illuminazione che dà spessore e profondità alle ambientazioni, amplificando l'area spettrale e lugubre di alcuni quartieri di Midgar, e massimizzando l'efficacia di quella ricerca stilistica che nel 1997 riuscì a conquistarci indistintamente.

A tal proposito, dobbiamo però lamentare un'eccessiva uniformità cromatica delle ambientazioni che abbiamo visitato nella demo. Le varie sessioni di gioco erano ambientate all'interno di due Reattori Mako (il Numero 1 e il Numero 5) e poi nelle fogne che corrono sotto la città, e questa selezione non era certo la migliore per dar conto della varietà di atmosfere che possiamo aspettarci nel gioco finale. C'è da dire che se i toni dovessero mantenersi nei dintorni del classico "grigioverde" che domina anche per le strade di Midgar, si potrebbe sentire un po' di pesantezza. Per fortuna molti spezzoni dei trailer e le dichiarazioni del team di sviluppo, che promette una maggiore diversità anche a livello visivo, sono perlomeno rassicuranti.

Venendo al framerate, la situazione è più complessa. Il Remake sembra oscillare fra 30 e 60 fps, adottando una sorta di framerate adattivo a seconda delle varie situazioni. Durante le fasi di esplorazione della città il gioco si spinge spesso e volentieri oltre la soglia dei 30 fps, che invece pare essere il valore di riferimento durante le battaglie, quando gli effetti particellari cominciano a pesare sul rendering. Precisiamo che non si tratta di scatti: non si avverte alcun "singhiozzo" ed anzi in ogni situazione il framerate rimane stabile attorno al valore di riferimento. È una scelta tutt'altro che comune, e non sappiamo se verrà confermata nella versione finale. In linea di massima il lavoro svolto sul fronte tecnico resta comunque sontuoso, perfetto per valorizzare il character design, gli avvolgenti scorci di Midgar, ed al contempo l'intensità trascinante delle battaglie.

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2020-03-02 08:57:13Z
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