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Grafikkarten-Benchmarks 2020/2021: 20 Benchmarks, 11 Grafikkarten, 4 Auflösungen - Fazit nach gut 3.000… - PC Games Hardware

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Es ist wieder so weit: Nach rund 13 Monaten Laufzeit renoviert PCGH die Grafikkarten-Benchmarks. Auf diese Weise befinden wir uns wieder am Puls der Zeit, denn Spiele und Hardware entwickeln sich kontinuierlich weiter. Diesmal galt es besonders viele Gedanken und Stellschrauben unter einen Hut zu bringen, weshalb wir Ihnen den neuen GPU-Leistungsindex 2020/2021 ausführlich vorstellen und erläutern - selbstverständlich inklusive erster Ergebnisse, denn am Ende testen wir nicht für uns, sondern für Sie. Unsere Online-Leser sind damit auf dem gleichen Stand wie Print-Abonnenten, denen wir die neuen Grafikkarten-Benchmarks im Rahmen der neuen Ausgabe 09/2020 unterbreiten. Tatsächlich sind wir nun sogar etwas weiter, mit mehr getesteten Grafikkarten.

32:31
GPU-Benchmarkparcours 2020 im Video: So testet PCGH Grafikkarten - erstmals mit Ryzen 9

Messmethodik & -philosophie im Detail      

Treue Leser kennen den folgenden Absatz: Wenn die PCGH einen neuen Leistungsindex zusammenstellt, dann niemals überstürzt und leichtfertig, schließlich soll der neue Parcours mindestens ein Jahr überstehen und so lange einen realistischen Querschnitt zeichnen. Ein guter Index sollte laut unserem Verständnis jede Nuance aktueller Spiele erfassen. Das beinhaltet die Idee, möglichst viele Engines und somit auch möglichst viele "Gesinnungen" abzubilden. Dabei ist es normal, dass manche Spiele besser auf einer Radeon und andere besser mit einer Geforce laufen. Wer möchte schon einen Index mit 20 Tests, bei denen doch immer dieselbe Rangfolge herrscht? Vielseitigkeit ist gut und spannend für die Kaufentscheidung, doch am Ende sollte sich ein stimmiges Bild ergeben. So viel vorweg: Die Mission "Ein Kessel Buntes - aber ausgewogen!" ist uns auch dieses Mal gelungen. Vielleicht sogar diverser und aussagekräftiger denn je.

Das PCGH-Benchmark-Gremium hat die vergangenen Monate mit der Validierung verbracht. Mehr als 40 neue, potenzielle Indexspiele standen auf unserer Liste. Deren Eignung, Popularität, Performance und Reifung mittels Patches in den vergangenen Monaten haben wir kontinuierlich im Auge behalten und mit brandneuen Spielen vermengt. Die am Ende gewonnene Mischung könnte kaum bunter sein und hält für jeden Spieler interessante Daten bereit. Bevor wir zu den 20 Spiele-Tests und den Fps-Werten kommen, möchten wir im Detail erläutern, was wir testen, wie wir testen und warum wir das genau so tun. Die vollständige Liste der GPU-Benchmarks 2020-2021:

Spiel Spielmotor Schnittstelle Version (Plattform) Benchmarkszene
Anno 1800 Inhouse-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Uplay) Puertonova
Battlefield 5 Frostbite Engine DirectX 12 Stets aktuell (Origin) Tirailleur
Black Mesa Source-Engine DirectX 9 Stets aktuell (Steam) Nihilanth
Borderlands 3 Unreal Engine 4 DirectX 12 Stets aktuell (Epic) Sanctuary
Call of Duty Modern Warfare IW-Engine 8.0 DirectX 12 Stets aktuell (Blizzard) Piccadilly
Control Northlight-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Epic) Ray Way
Death Stranding Decima-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Steam) Cascades
Desperados 3 Unity-Engine DirectX 11 v1.1.18 (GoG) Gloriou5
Detroit: Become Human Inhouse-Engine Vulkan Stets aktuell (Epic) Colors
Doom Eternal id Tech 7.1.1 Vulkan Stets aktuell (Steam) Gore Nest
F1 2020 EGO-Engine DirectX 12 Stets aktuell (Steam) Monaco
Forza Horizon 4 Forzatech Engine DirectX 12 Stets aktuell (Win Store) Ambleside
Ghost Recon Breakpoint Anvilnext 2.0 Vulkan Stets aktuell (Uplay) Jungle Ride
Greedfall Silk (Phyre-Derivat) DirectX 11 v1.0.5636 (GoG) Red Woods
Metro Exodus 4A Engine DirectX 12 v1.0.7.7 (GoG) Taiga
Red Dead Redemption 2 RAGE Vulkan Stets aktuell (Rockstar) Bayou
Resident Evil 3 (2020) RE Engine DirectX 12 Stets aktuell (Steam) Toy Uncle
Star Wars Jedi: Fallen Order Unreal Engine 4 DirectX 11 Stets aktuell (Origin) Kashyyyk
The Witcher 3 RED Engine 3 DirectX 11 v1.32 GotY (GoG) Duskwood
Wolcen: Lords of Mayhem Cryengine DirectX 11 Stets aktuell (Steam) Prelude

Bemerkungen: Der PCGH-Index ist bewusst auf Vielfalt getrimmt, jede wichtige Engine ist vertreten.

Schärfe statt Verwässerung      

An unserer grundsätzlichen Messmethodik hat sich gegenüber den Vorjahren nichts verändert, allerdings mit Verbesserungen "unter der Haube". Nach wie vor testen wir Grafikkarten bevorzugt mit maximalen Spieldetails mit überdurchschnittlich anspruchsvollen Szenen im Grafiklimit. Der Gedanke dabei ist folgender: Erreicht eine Grafikkarte in den PCGH-Messungen flüssige Bildraten, haben Nutzer in den übrigen Levels/Szenarien kein Ruckeln zu befürchten.

Ein Prozessorlimit hat in GPU-Messungen nach wie vor nichts verloren. Zwar ersuchen uns regelmäßig Leser, die Grafikkarten auch mit langsameren Prozessoren zwecks "Praxisnähe" zu testen, doch dies ist nicht Gegenstand eines Grafikkarten-Leistungsindex. Ein solcher soll ausschließlich die Leistung der Grafikkarten abbilden, um anhand dessen fundierte Kaufentscheidungen zu treffen. Ein Prozessorlimit vereitelt dieses Ansinnen, denn es maskiert die tatsächliche Leistung der Grafikkarten.

Zur Verdeutlichung des Problems ein Exkurs. Eine Titan RTX, Nvidias Speerspitze seit Ende 2018, erreicht in einem Spiel bei Ultra-HD-Auflösung durchschnittlich 60 Fps. Unter Full HD werden gar 120 Fps erreicht, die Skalierung ist folglich von der Auflösung und somit Grafikleistung abhängig. Möglich werden diese Bildraten durch einen potenten CPU-Unterbau, welcher der Grafikkarte ihre Entfaltung erlaubt. Baut man diese Grafikkarte nun in ein betagtes, aber verbreitetes Vierkern-System ein, erreicht die Titan RTX in Ultra HD noch 58 Fps. Das sieht auf den ersten Blick valide aus. In Full HD, das nur ein Viertel der Pixel darstellt, werden hingegen nur noch 72 Fps erreicht. Man testet hier folglich nicht mehr die Leistung der Grafikkarte, sondern die des Prozessors. Nähme man diese Werte, um einen Leistungsindex zu erstellen, lägen zwischen Enthusiast- und Mittelklasse-Grafikkarten nur wenige Prozente.

Natürlich möchte jedermann genau sein System in den Benchmarks sehen. PC-Hardware ist je doch vielfältig kombinierbar und die Limits verschieben sich dementsprechend. Wir bleiben daher eisern dabei, für die Grafikkarten-Leistungseinschätzung möglichst akkurat alle Einflüsse abseits der Grafikkartenleistung auszuschalten. Somit erfahren Sie, welche Leistung ein spezifisches Modell hat. Erreicht es diese Leistung nicht, bremst die Infrastruktur. Mit der gerade vollzogenen Benchmark-Umstellung gelingt es uns noch besser, die idealen Paarungen aus GPU und CPU zu ermitteln. Zu diesem Zweck befinden sich einige Spiele sowohl im GPU- als auch (kommenden) CPU-Leistungsindex. Um das Komplement zu erhalten, ist nicht immer dieselbe Testsequenz sinnvoll. Viele Spiele sind sowohl GPU- als auch CPU-lastig - aber nicht gleichzeitig, die Extreme wechseln sich je nach Areal ab. So erzeugen Städte mit vielen Objekten und Charakteren in der Regel eine hohe Prozessorlast, wohingegen ein bewachsenes Umland normalerweise mit Grafiklast auffällt. Legt man die gewonnenen Messwerte übereinander, ergeben sich die perfekten CPU-GPU-Kombinationen, die allen Szenarien gewachsen sind.

Aufwendige Handarbeit      

Wie in den Vorjahren stellen wir durch eigens erstellte Savegames mit speziellen Choreografien sicher, dass unsere Ziele erreicht werden. Beispielsweise laufen wir nur selten einfach geradeaus, auch wenn das wunderbar reproduzierbar ist. Meist bauen wir Schlenker und Drehungen ein, um den Streaming­-Systemen der Spiele (und somit der Hardware) mehr abzufordern. Dies führt automatisch zu größerer Varianz im Frameverlauf und ist praxisnah.

Jede der PCGH-­Szenen ist über mehrere Wochen, teils Monate von verschiedenen Testern mit unterschiedlichen Spielversionen nachgestellt worden. Erst bei einwandfreier Reproduzier-­ und Zuverlässigkeit landet das Spiel im Bestand der festen Benchmarks. Kommt mit ein und demselben System immer wieder etwas anderes heraus oder torpedieren wöchentliche Updates oder Server-Downtimes das Prozedere, ist ein Titel nicht als dauerhafter Benchmark geeignet. Dieses Schicksal teilen alle reinen Multiplayertitel. Der hohe Chaosfaktor, dynamische Abläufe, wechselnde Wettereffekte und Events sowie unregelmäßige Serverwartungen führen dazu, dass wir derartige Spiele nur sporadisch und dann am Stück testen. Die gewonnenen Werte sind in der Regel nach kurzer Zeit veraltet. Wäre ein solches Spiel im Leistungsindex, kämen wir aus den Nachtests nicht mehr heraus. Die Alternative, das Zusammenmischen alter und neuer Werte, kommt nicht infrage.

Gerne würden wir Ihnen alle Spielstände bereitstellen, in Zeiten der Online-­Zwänge mit Kontobindung und Mikrotransaktionen ist das jedoch bei einigen Spielen nicht möglich. Ob möglich oder nicht, im Artikel Benchmark-FAQ 2020/2021 (Grafikkarten): Borderlands 3, Death Stranding, Red Dead Redemption 2 und 17 weitere Spiele - inkl. Savegames finden Sie alle Informationen, um unsere Benchmarks am heimischen PC nachzustellen und zu vergleichen - Nachmachen und Feedback ist ausdrücklich erwünscht!

Praxisnahe Referenz-Frequenz      

Ausnahmslos jedem PCGH­-Grafikkarten-­Benchmark vorgeschaltet ist eine Aufwärmphase: Jede Grafikkarte wird vor der ersten Messung fünf Minuten in dem zu messenden Spiel unter Last gesetzt, damit sich praxisnahe Temperaturen einstellen. Mit diesen ergeben sich auch praxisnahe GPU-Boost-Frequenzen: Jede Grafikkarte startet Spiele mit einem höheren Takt als unter dauerhafter Last. Eine solche erzeugt jeder Spieler am heimischen PC - direkt nach dem Einbau loszumessen wäre nicht praxisnah. Welchen Takt-Mittelwert eine Grafikkarte während der Tests erreicht hat, erfahren Sie in jedem Benchmark - die Durchschnittsfrequenz steht unter dem Namen.
Referenzkarten von AMD und Nvidia spielen beim PCGH-Leistungsindex wie gehabt die erste Geige. Referenzkarten von AMD und Nvidia spielen beim PCGH-Leistungsindex wie gehabt die erste Geige. Quelle: PC Games Hardware Bei der Wahl der spezifischen Grafikkarten setzen wir nach wie vor auf den Kompromiss "Referenzdesign", es kommen keine Modelle der AMD- und Nvidia-Partner zum Einsatz. Das wirkt auf den ersten Blick praxisfern, da die meisten Spieler und PCGH-Leser auf Custom-Designs (mit werkseitiger Übertaktung) setzen, hat jedoch gute Gründe. Der erste, so banal er klingen mag, ist, dass wir irgendwo eine Basislinie einzeichnen müssen. Wo, wenn nicht bei der Herstellervorlage, liegt diese? Bei einer "typischen" Herstellerkarte? Welche ist typisch, warum ist sie das und bleibt sie das auch nach Veröffentlichung weiterer Designs? Die Wahl ist in jedem Fall anfechtbar. Das ist zwar auch unsere Entscheidung, für die Referenzkarten respektive Founders Editions spricht jedoch der zweite, wichtigere Grund: Sie sind zum Start verfügbar. Ein Beispiel: Im Herbst erscheinen AMDs RDNA-2-Grafikkarten sowie Nvidias Ampere-Chips - und wir testen sie nicht, weil sie ausschließlich im Referenzdesign verkauft werden. Modelle mit Custom-Kühlung erscheinen stets später. Das ist für keinen Beteiligten ein gangbarer Weg.

Was wir auch testen, jede abgedruckte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Auflösung. Ausreißer Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte. werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte. 11 Grafikkarten haben den neuen Parcours für diesen Artikel bereits absolviert. Zusammen mit den unzähligen Validierungsläufen im Vorfeld kommen wir somit auf mehr als 3.000 Messungen à jeweils 20 Sekunden Dauer. Falls Sie das Abenteuer zu Hause nachstellen möchten: Der Index-Durchlauf einer einzelnen Grafikkarte mit Aufwärmen, Takt-Logs, Ladezeiten und Auswertung dauert etwa 4,5 Stunden, sofern Sie die Tests im Schlaf beherrschen und dazwischen nichts anderes tun.

Die Perzentil-Kontroverse      

Wir alle kennen und schätzen die Durchschnitts-Fps (Average) als Leistungsangabe, mindestens genauso wichtig sind jedoch die mehr oder minder regelmäßigen Ausreißer. Seit 2018 beherzigt PCGH diese Daten mithilfe sogenannter Perzentile. Dabei handelt es sich um eine Angabe aus der Statistik, den sogenannten Prozentrang. Hierfür werden alle ermittelten Einzelwerte ihrer Größe nach sortiert und in 100 Ranggruppen mit jeweils gleich vielen Mitgliedern eingeteilt. Aus der Lage der Gruppengrenzen, also der Höhe, die ein Messwert haben muss, um in eine bestimmte Gruppe zu kommen, lassen sich nun Aussagen über die Werteverteilung insgesamt ableiten. Für Benchmark-Messungen ist das Perzentil P99 (englisch "99th percentile") beliebt. Es entspricht dem niedrigsten Messwert, der größer als 99 Prozent aller Messwerte ist. Bei Frametimes bedeutet dies: Das schlechteste Prozent der Werte wird ausgeklammert und als Ausreißer nicht gewertet - umgekehrt ist es egal, wieviel besser die besseren 98 Prozent sind. Somit "verzeiht" das P99 einer schnellen GPU oder CPU mit sehr vielen Einzelbildern mehr kurze Stocker, da genug Frames berechnet werden, um diese Ausrutscher zu kaschieren, sprich in das eine, herangezogene Prozent zu quetschen.

Seit dieser Benchmarkrevision verwenden wir das mächtige Mess- und Auswertungsprogramm CapFrameX (kurz CX), welches von fleißigen PCGHX-Mitgliedern erschaffen wurde. Die Macher des Programms wiesen uns kürzlich auf eine Ungereimtheit bezüglich unserer Perzentil-Angabe hin: Obwohl wir stets vom "P99" sprechen, seien die angegebenen Werte stets kleiner als die Durchschnitts-Fps, was mathematisch keinen Sinn ergäbe; das P99 sei immer größer als der Mittelwert. Ursächlich für die Bezeichnung ist der originale Bezug: Bildberechnungszeiten werden in Millisekunden angegeben, wobei die Regel "weniger ist besser" gilt. Aus diesen Daten extrahieren wir traditionell das 99te Perzentil, also aus 100 Ranggruppen diejenige mit den zweithöchsten Werten, berechnen dann aber zwecks leichterem Verständnis das Fps-Äquivalent zu diesem Frametime-Wert. Im neuen Kontext Bilder pro Sekunde gilt dann aber "mehr ist besser", der Spieß und die Zahlenfolge werden umgedreht. CapFrameX macht genau das bereits im ersten Schritt: Zu jeder Frametime-Messung wird ein Fps-Äquivalent berechnet, erst dann erfolgt die statistische Betrachtung, bei der nun die niedrigsten Werte die besten sind. Entsprechend legt CapFrameX den Fokus auf das P1 der Fps, das dem P99 der Frametimes entspricht und stets kleiner als der der Average-Wert ist.

Wir entschuldigen uns für diese Verwirrung, möchten im selben Atemzug jedoch keine weitere stiften. Daher verzichten wir darauf, alle Bezeichnungen umzustellen und sprechen weiterhin vom "Fps-Äquivalent des P99 der Frametimes" an Stelle des von CapFrameX
eigentlich ausgegebenen "P1 der Fps". Im Grunde müssen Sie nur eines wissen: Das von PCGH angegebene Perzentil ist eine bessere, weil weniger störanfällige Alternative zu Min-Fps-Werten - und darauf kommt es an. Wir werden weiterhin sowohl die durchschnittliche Bildrate als auch das "P99" angeben, wenngleich Letzteres neuerdings dem von CapFrameX ausgegebenen P1 entspricht. Daneben haben wir für jede einzelne Messung komplette Frametime-Verläufe parat, der Umfang dieser Daten würde jedoch ein ganzes Buch füllen und bleibt daher außen vor.
CapFrameX: Unser primäres Messinstrument. Das CX-Overlay ist bei GPU-Tests ebenso ausgeschaltet wie andere Overlays - egal, wie praktisch es ist. CapFrameX: Unser primäres Messinstrument. Das CX-Overlay ist bei GPU-Tests ebenso ausgeschaltet wie andere Overlays - egal, wie praktisch es ist. Quelle: PC Games Hardware

400 Prozent Pixel-Power      

Seit dem Parcours 2019/2020 beinhaltet der Grafikkarten-Leistungsindex die UWQHD-Auflösung mit 3.440 × 1.440 Pixel. Damit zollen wir der Verbreitung des 21:9-Bildformats Tribut - etwas, das sich medienweit nach wie vor selten findet. UWQHD schließt die Lücke zwischen 1.920 × 1.080 (Full HD), 2.560 × 1.440 (WQHD) und 3.840 × 2.160 (Ultra HD). Somit haben wir die vier verbreitetsten Auflösungen unter den PCGH-Lesern im Test und Sie können fünf Indizes getrennt betrachten: den Gesamindex sowie Einzelindizes der vier Auflösungen. Letztere finden sich exklusiv in jeder PCGH Print, während wir den Gesamtindex auch online (am Ende dieses Artikels) publizieren.

Nachdem all das geklärt ist, können wir uns der Indexgewinnung widmen. Alle validen Werte landen in unserem mächtigen "Indexcel", das daraus den Leistungsindex berechnet. Wie gehabt nehmen wir eine Normierung der Werte vor, damit ein Spiel mit kleinen Fps-Zahlen das gleiche Gewicht hat wie eines mit großen Zahlen. Jedes der 20 Spiele fließt folglich mit fünf Prozent in den Gesamtindex ein (100/20 = 5). Neben dem Durchschnittswert, welcher den Leistungsindex bestimmt, erfassen wir auch besagte Perzentile für eine getrennte Berechnung. Den daraus errechneten Geschmeidigkeits-Index (Smoothness Index) mit interessanten Abweichungen liefern wir in Kürze nach.

2020, Jahr des Umbruchs      

Während die Methodik bewährten Pfaden folgt, hat sich das Hard- und Software-Umfeld drastisch verändert. 15 der 20 Index-Spiele sind neu, erschienen folglich zwischen Mitte 2019 und Mitte 2020. Dabei hatten wir stets das Ziel vor Augen, alle Nuancen des Spielemarkts und der unterschiedlichen GPU-Architekturen abzubilden. Neben brandneuen Titeln wie Death Stranding und F1 2020, welche erst im Juli veröffentlicht wurden, mischen sich gereifte, aber technisch nicht minder spannende Spiele wie Borderlands 3, Control, Doom Eternal, Ghost Recon Breakpoint und Red Dead Redemption 2 darunter. Zu diesem "Who is who" der Triple-A-Brocken gesellen sich kleinere Entwicklungen und Indie-Werke wie das Half-Life-Remake Black Mesa, die Stealth-Perle Desperados 3 und der RPG-Geheimtipp Greedfall. Komplettiert wird das Ensemble von fünf alten Bekannten. Nur zwei davon testen wir wie vergangenes Jahr, bei den anderen haben wir den Schwierigkeitsgrad für die Grafikkarten angezogen.

Auf Seiten der Hardware ist hingegen nichts mehr, wie es einmal war: Erstmals in der Geschichte des PCGH-Leistungsindex verwenden wir ein Testsystem auf Basis von AMD-Hardware. An dieser Stelle sei ergänzend gesagt, dass wir damit nicht bloß ein Zeichen setzen wollten. Die PCGH-Segel sind seit jeher nach vorn gerichtet und mit dem Anspruch, auch in einigen Monaten noch valide Benchmarks zu erstellen, führte kein Weg an einer modernen Infrastruktur vorbei.

The lower, the better!      

Von einem Durchbruch zu sprechen, wäre leicht überstürzt, die Lower-Level-Schnittstellen DirectX 12 und Vulkan befinden sich jedoch zweifellos auf dem Vormarsch. Dies ist neben ertragreichen Lernprozessen der Entwickler, den verbesserten Tools und optimierten Spiele-Engines auch Nvidia zu verdanken, denn deren Raytracing-Vorstoß nutzt das in die DirectX-12-Schnittstelle integrierte DXR-Raytracing. Auch der OpenGL-Nachfolger Vulkan unterstützt mittlerweile Raytracing. Mit den neuen Konsolen und damit verbundenen Cross-Platform-Entwicklungen ist im Laufe des Jahres 2021 von weiter verstärktem Einsatz der Hardware-näheren Programmierung auszugehen. Die Verbreitung der Lower-Level-APIs spiegelt sich in unseren frischen Benchmarks wider: Mittlerweile bieten 14 von 20 Spielen DX12- oder Vulkan-Support - einige davon setzen ihn sogar voraus. 2019/2020 waren es nur acht Spiele mit DX12 und Vulkan. Besteht eine API-Wahl, vergleichen wir die Performance der Schnittstellen vor den Messungen und entscheiden uns dann für jene, welche die beste Performance bietet. Dies geschieht von Fall zu Fall, wir wählen also jene API, welche die beste Leistung mit der gerade zu testenden Grafikkarte liefert - so, wie Sie es als performance-orientierter Spieler auch tun würden.

Letzteres war von besonderer Wichtigkeit. Während 2019 klar war, dass so schnell keine flinkeren Grafikkarten erscheinen würden, sieht das 2020 ganz anders aus. Wir standen somit vor der Herausforderung, bei allen Testspielen und -szenen einen ordentlichen Puffer miteinzuplanen. Zu diesem Zweck haben wir alle Testszenen zusätzlich zu den "normalen" Auflösungen in 1.280 × 720 mit intern reduzierter Renderskalierung getestet, um das CPU-Limit abzuklopfen - sowohl auf einer Geforce RTX 2080 Ti als auch einer Radeon RX 5700 XT. Daneben haben wir mithilfe einer stark übertakteten MSI Geforce RTX 2080 Ti Gaming Z Trio ein Stück Zukunft simuliert. Sie finden deren Daten als "RTX 2080 Ultra" interimsweise im folgenden Leistungsindex (hier der Wert aus 3DMark Firestrike Extreme), bis wir von Nvidia eine Titan RTX zurückerhalten.

Das PCGH-Grafikkarten-Testsystem 2020/2021 Das PCGH-Grafikkarten-Testsystem 2020/2021 Quelle: PC Games Hardware

Testsystem erstmals mit AMD-Prozessor      

Ein Prozessorlimit gilt es in Grafikkartentests auszuschließen. Nach langen Diskussionen entschieden wir uns trotz der unbestreitbar enormen Gaming-Leistung gegen einen Intel Core i9-10900K - und stattdessen für einen AMD Ryzen 9 3900X. Dieser erfuhr eine wochenlange Tuning-Kur, bei der wir nicht nur das schnellste Exemplar im PCGH-Testlabor ermittelten, sondern auch den Speicher bis auf das letzte Subtiming schärften. Dafür forderten wir besonders potenten Corsair-Speicher mit Samsung-B-Dies an, um dem Ziel "Wenn Ryzen, dann richtig" möglichst nahe zu kommen. Dank stattlicher 4,5 GHz auf allen Kernen erreichen wir im Mittel rund 20 Prozent mehr Leistung als bei einem Standard-3900X(T), sodass die Spiele-Leistung über fast jeden Zweifel erhaben ist. Erreicht wird das vor allem durch die effektiv um 25 Prozent erhöhte Speicherleistung gemäß AIDA64-Benchmark:

AIDA64 Cache & Memory Benchmark

AIDA64-Cache-und-Memory-Benchmark Radeon-9-3900XT-pcgh

Der Einsatz einer AMD-CPU im PCGH-Grafikkartentestsystem ist ein Novum. Unsere Wahl fiel nicht nur wegen der zukunftssicheren 12 Kerne auf den 3900X, sondern vor allem wegen seiner Infrastruktur: Mit dem X570-Hub, in diesem Fall auf einem potenten Asus-Board, können wir kommende Grafikkarten adäquat mit PCI-Express 4.0 ausfahren. Da das neue System die nächsten zwölf Monate halten soll, war der Einsatz einer veralteten PCI-Express-3.0-Infrastruktur aus unserer Sicht keine Option. Damit Next-Gen-Spiele reibungslos laufen, machen wir auch beim Bereich Storage Nägel mit Köpfen und installieren eine rasante PCI-Express-4-SSD im M.2-Format (NVMe 1.3 ×4). Insgesamt ist das neue "GPU-Rig" ergo bestmöglich für die Zukunft gerüstet. Alle Details zum System entnehmen Sie der Tabelle.

Prozessor AMD Ryzen 9 3900X (12C/24T) @ 4,5 GHz
Mainboard Asus X570 ROG Crosshair VIII Hero (PCI-E 4.0)
Arbeitsspeicher 32 GiB DDR4 (Corsair Vengeance, 2× 16 GiB, B-Dies)
RAM-Takt & -timings DDR4-3800 (14-15-14-26-1T), Infinity Fabric @ 1,9 GHz
Datenträger (primär) Gigabyte Aorus NVMe ×4 Gen4 SSD 2TB
Netzteil Seasonic Prime Titanium 850W
Kühlsystem Alphacool Eisblock + Nexxos ST30 + Eisstation

Ebenfalls neu ist Windows 10 64 Bit in der Version 2004 ("Mai-Update"). Wie im Vorjahr ließen wir einige Wochen und Bug-Reports vergehen, ehe wir die Benchmarksysteme umstellten. Das Update erwies sich als relativ fehlerarm. Grafiktreiber mit WDDM-2.7-Support ließen trotz langer Testphase auf sich warten, sowohl AMD als auch Nvidia haben jedoch mittlerweile entsprechende Versionen veröffentlicht. Besonderes Augenmerk verdient die Funktion "Hardware Scheduling", ein optionales Feature, das der GPU mehr Kontrolle bei der Speicherverwaltung gibt. HAGS respektive GHS oder HWS, so die Abkürzungen der Funktion, erwiesen sich in PCGH-Tests im Mittel als leicht Fps-fördernd, sodass wir es bei kompatiblen Grafikkarten eingeschaltet lassen.

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July 31, 2020 at 03:16PM
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1 Response to "Grafikkarten-Benchmarks 2020/2021: 20 Benchmarks, 11 Grafikkarten, 4 Auflösungen - Fazit nach gut 3.000… - PC Games Hardware"

  1. The primary thing we're looking at today is the type of performance boost we receive from the MSI HD 6850 Cyclone Power Edition over the reference Sapphire version we looked at when the card originally came out.

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